Gamificación para generar motivación intrínseca en estudiantes de secundaria B1 de la Unidad Educativa Sudamericano

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.4.2023.2698-2715

Palabras clave:

Enseñanza, Inglés, gamificación, motivación intrínseca

Resumen

Alcanzar un nivel suficiente de competencia en la enseñanza de inglés a estudiantes de secundaria puede resultar difícil para los profesores y requerir mucho tiempo y trabajo. De esta manera, la gamificación se muestra como un enfoque innovador de la educación que podría mejorar significativamente la adquisición del inglés como segunda lengua por parte de los alumnos de secundaria. El entusiasmo y la dedicación de los alumnos pueden mejorarse empleando este enfoque de aprendizaje, que contribuirá a su rendimiento académico en inglés. El propósito de este estudio es determinar si la gamificación se puede utilizar eficazmente como estrategia de enseñanza para aumentar la motivación intrínseca en las clases de inglés de secundaria. Este proyecto tiene como objetivo mejorar la enseñanza del inglés en la escuela secundaria contribuyendo al desarrollo de nuevos enfoques y técnicas. Al examinar los datos, se obtuvo una comprensión más completa de los efectos de la gamificación como estrategia de enseñanza del idioma inglés en estudiantes de secundaria. Además, se establecieron pautas claras para los educadores interesados en utilizar la gamificación como un enfoque pedagógico para la enseñanza del inglés en la escuela secundaria y diseñar intervenciones y programas educativos más efectivos para promover un aprendizaje significativo del idioma inglés.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

    Cited

    DOI: 10.56048DOI

Biografía del autor/a

Oliver Jhosue Erazo-Márquez, Universidad Católica de Cuenca

Maestrante de la Maestría en Enseñanza de Inglés como Lengua Extranjera

Antonio Lenín Argudo-Garzón, Universidad Católica de Cuenca

Docente Tutor de la Maestría en Enseñanza de Inglés como Lengua Extranjera

Citas

Aguado, P., & Sendra, F. (2022). Gamificación: conceptos básicos y aplicaciones en RadiologíaGamification: basic concepts and applications in radiology. Radiología, 65(2), 122-132. doi:https://doi.org/10.1016/j.rx.2022.10.002

Alvarez, P., & Echevarría, C. (2023). Gamificación en tiempos de pandemia: rediseño de una experiencia en educación superior. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 20(2). doi:https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2023.v20.i2.2204

Banfield, J. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation and Self-Efficacy through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298. Obtenido de https://eric.ed.gov/?id=EJ1073237

Bernal, C. (2010). Metodología de la Investigación. Colombia: Pearsons.

Bown, J., & White, C. (2010). A social and cognitive approach to affect in SLA. International Review of Applied Linguistics in Language Teaching, 48(4), 331-353. doi:https://doi.org/10.1515/iral.2010.014

Covington, M. (2000). Goal Theory, Motivation, and School Achievement: An Integrative Review. Annual Review of Psychology, 51, 171-200. doi:https://doi.org/10.1146/annurev.psych.51.1.171

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. Obtenido de https://search.worldcat.org/es/title/flow-the-psychology-of-optimal-experience/oclc/20392741

Deci, E., & Ryan, R. (2012). Self-determination theory. En P. Van Langue, A. Kruglanski, & E. Higgins, Handbook of theories of social psychology (págs. 416-436). Sage Publications. doi:https://doi.org/10.4135/9781446249215.n21

Erazo, J. (2021). Capital intelectual y gestión de innovación: Pequeñas y medianas empresas de cuero y calzado en Tungurahua–Ecuador. Revista De Ciencias Sociales, 230-245. doi:https://doi.org/10.31876/rcs.v27i.37004

Hernández Sampieri, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2014). Metodología de la Investigación [Research Methodology]. McGraw-Hill. Obtenido de https://n9.cl/xtpdq

Kiryakova, G., Nadezhda, A., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference., 679-684. Obtenido de https://www.semanticscholar.org/paper/Gamification-in-education-Kiryakova-Angelova/9383afbea3feba675aa536a0926edc12438bb406

Manzano, A., Rodríguez, J., Aguilar, J., Fernández, J., Trigueros, R., & Martínez, A. (2022). Juega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria [Play and learn: influence of gamification and game-based learning on the reading processes of secondary school students]. Revista de Psicodidáctica, 38-46. doi:https://doi.org/10.1016/j.psicoe.2021.08.001

Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. E-Book. Obtenido de https://acortar.link/rysfXQ

Sánchez, V., De Alba, N., & Navarro, E. (2023). Percepciones Del Alumnado Universitario Sobre Gamificación [University Students' Perceptions of Gamification.]. Profesorado, 321-346. doi:https://doi.org/10.30827/profesorado.v27i1.21198

Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. En J. Mestre, & B. Ross, The psychology of learning and motivation: Cognition in education (págs. 37-76). Elsevier Academic Press. doi:https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8

Valerio, K. (2012). Intrinsic motivation in the classroom. Jorunal of Student Engagement: Education Matters, 30-35. Obtenido de https://ro.uow.edu.au/jseem/vol2/iss1/6

Publicado

2023-12-09

Cómo citar

Erazo-Márquez, O. J., & Argudo-Garzón, A. L. (2023). Gamificación para generar motivación intrínseca en estudiantes de secundaria B1 de la Unidad Educativa Sudamericano. MQRInvestigar, 7(4), 2698–2715. https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.4.2023.2698-2715