Innovación Educativa con Genially: Estrategia de Gamificación para Potenciar la Enseñanza de Educación Artística en un colegio público

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.1.2024.4747-4774

Palabras clave:

educación artística; gamificación; estrategias de aprendizaje; genially

Resumen

Este trabajo de investigación tiene el propósito de abordar la complejidad y multidimensionalidad del concepto de cultura, y su papel en las relaciones sociales y formas de vida a lo largo de la historia. Asimismo, relacionando con la Educación Cultural y Artística y su enfoque holístico que integra diversas expresiones artísticas para favorecer el desarrollo de la inteligencia y el pensamiento creativo. Por lo que es importante desarrollar estrategias innovadoras como la gamificación para enfrentar los desafíos en el ámbito educativo, enfocándose en desarrollar la importancia de la gamificación en la educación, proponiendo que esta estrategia puede potenciar la enseñanza de la Educación Artística. Explora cómo la gamificación puede mejorar la motivación, participación y experiencia de aprendizaje de los estudiantes, utilizando ejemplos de su aplicación en diferentes contextos educativos. Asimismo, el emplear la plataforma Genially, permite la creación de contenido visual e interactivo, buscando captar la atención, fomentar la participación y hacer la experiencia educativa más memorable. Además, gracias a la versatilidad de la plataforma Moodle como un entorno virtual de aprendizaje compatible con herramientas como Genially, puede ser una estrategia interesante de emplear para diversificar y enriquecer las metodologías de enseñanza.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

    Cited

    DOI: 10.56048DOI

Biografía del autor/a

Leonela Dayana Domínguez-Parrales, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Licenciada en Publicidad y Mercadotecnia, Estudiantes de la Maestría en Educación Mención en Pedagogía en Entornos Digitales

Stephania Lissette Crespo-Parrales, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Sistemas Multimedia, Estudiantes de la Maestría en Educación Mención en Pedagogía en Entornos

Karla Fernanda González-Vizuete, UNIVERSIDAD DE ESPECIALIDADES ESPÍRITU SANTO

Magister en Gestión Educativa

Rogger Martínez-Isaac, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Doctor en Ciencias Pedagógica

Citas

Acosta, M. (2021). Uso de herramientas interactivas Genially y Padlet para la enseñanza virtual emergente a niños de Primer Año de Educación General Básica. Universidad Casa Grande. Guayaquil, Ecuador: Facultad de Ecología Humana Y Desarrollo. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/2725

AlSaad, F., & Durugbo, C. (2021). Gamification-as-Innovation: A Review. International Journal of Innovation and Technology Management, 18(5). https://doi.org/10.1142/S0219877021300020

Chaves, B. (2019). Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras. Revista Electrónica de Investigación Creativa (ReiDoCrea), 8, 422-430. https://doi.org/10.30827/Digibug.58021

Enríquez, M. (2020). Características de las herramientas multimedia para el desarrollo de Presentaciones Interactivas. CININGEC (2020): I Congreso Internacional de Investigación, Innovación y Gestión del Conocimiento. 5, págs. 873-891. Journal of Science and Research. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7723208

Gordillo, S., Washima, M., & Enrriquez, I. (2020). Estrategias metodológicas de enseñanza-aprendizaje en Educación Cultural y Artística para el desempeño docente de educadores en formación. Revista Electrónica Entrevista Académica (REEA), II(5), 202-219. http://www.eumed.net/rev/reea

Guamán, J. (2022). Genially como herramienta educativa para el aprendizaje interactivo de Biología Vegetal con los estudiantes de tercer semestre de la carrera de Pedagogía de las Ciencias ExperimentalesQuímica y Biología, periodo noviembre 2021- marzo 2022. Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuador: Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías. http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/10010

López, D., Calonge, A., Rodríguez, T., Ros, G., & Lebrón, J. (2019). Using Gamification in a Teaching Innovation Proyect at the University of Alcalá: A new Approach to Experimental Science Practices. Electronic Journal of e-Learning, 17(2), 93-106. https://doi.org/10.34190/JEL.17.2.03

Mieles, G., & Moya, M. (2021). La Gamificación como Estrategia para la Estimulación de las Inteligencias Múltiples. Polo del Conocimiento, 6(1), 111-129. https://doi.org/10.23857/pc.v5i11.2128

Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes. (Noviembre de 2023). Educagob. Portal del Sistema Educativo Español: http://educacionyfp.gob.es

Molerio, L., & Vázquez, P. (2022). Retos y tendencas contemporáneas en la formación del docente de Educación Cultural y Artística. Revista de Investigación y Pedagogía del Arte(11). https://publicaciones.ucuewnca.edu.ec/ojs/index.php/revpos/article/view/4039/2842

Molina-Gárcia, P., Molina-Gárcia, A., & Gentry-Jones, J. (2021). La Gamificación como Estrategia Didáctica para el aprendizaje del idioma Inglés. Revista Cientifica Dominio de las Ciencias, 7(1), 722-730. https://doi.org/10.23857/dc.v7i1.1672

Montoya, E. (2022). Propuesta de una Estrategia de Gamificación para Mejorar las Habilidades Matemáticas en las Estudiantes del 1ero de Secundaria de una Institución Educativa Pública de Lima. Universidad San Ingancio de Loyola. Lima - Peru: Escuela de Postgrado. https://hdl.handle.net/20.500.14005/12174

Nieto-Escamez, F., & Roldán-Tapia, M. (2021). Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A mini-Review. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552

Olivia, H. (2016). La Gamificación como Estrategia Metodológica en el Contexto Educativo Universitario. Realidad y Reflexión(44), 29-47. http://redicces.org.sv/jspui/handle/10972/3182

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications in E-learning: A literature Review. Tech Know Learn, 27, 139-159. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

Tapia-Machuca, R., García-Herrera, D., Cárdenas-Cordero, N., & Erazo-Álvarez, J. (2020). Genially como una Herramienta Didáctica para Desarrollar la Redacción Creativa en Estudiantes de Bachillerato. Cienciamatrica Revista Interdisiplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, VI(3), 29-48. https://doi.org/doi.org/10.35381/cm.v6i3.389

Toimah, T. F., Maulana, Y. L., & Fajar, I. (2021). Gamification Model Framework and its Use in E-Learning in Higher Education. IAIC Transactions on Sustainable Digital Innovation, 3(1), 28-35. https://doi.org/10.34306/itsdi.v3i1.520

Tutillo-Piña, J., Castro-Salazar, A., Erazo-Álvarez, J., & Gracía-Herrera, D. (2020). Genially como Herramienta Interactiva para el Aprendizaje de Verbos en Inglés. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koimonía, 5(5), 250-266. https://doi.org/10.35381/r.k.v.5i5.1042

Vintimilla, M. (2019). La Educación Artistica y sus Problemas: Consideraciones en Torno al Caso de Ecuador. Revista de Investigación y Pedagogía del Arte(6). https://publicaciones.ucuenca.edu.ec/ojs/index/revpos/article/view/2850/1886

Yordanova, Z. (2019). Gamification for Handing Educational Innovation Challenges. Digital Transformation of the Economy: Challenges, Trends and New Opportunities. 908, págs. 529-541. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-121367-4_53

Cabrera Jaime M., Medina Ferley., Sánchez Irlesa I. y Arias Juan M. El grado de manejo de las TIC para el aprendizaje de la física en ingeniería. Revista Espacios. Vol. 38, Año 2017, Número 45, Pág. 6. Recuperado de: http://revistaespacios.com/a17v38n45/17384508.html

Publicado

2024-03-14

Cómo citar

Domínguez-Parrales, L. D., Crespo-Parrales, S. L., González-Vizuete, K. F., & Martínez-Isaac, R. (2024). Innovación Educativa con Genially: Estrategia de Gamificación para Potenciar la Enseñanza de Educación Artística en un colegio público . MQRInvestigar, 8(1), 4747–4774. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.1.2024.4747-4774

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.