Estrategia Didáctica para uso de la Gamificación- Aprendizaje de Matemáticas en Alumnos de Cuarto Grado

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.3.2023.1790-1810

Palabras clave:

TIC; gamificación; estrategias didácticas; aprendizaje

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo diseñar una estrategia basada en la gamificación digital, para facilitar el aprendizaje de las matemáticas en los alumnos de cuarto grado de la Unidad Educativa Espíritu Santo, en la ciudad de Portoviejo. La investigación tiene un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo, basada en análisis primarios y secundarios, con el fin de analizar los resultados del objeto de estudio. La población estuvo conformada por 26 representantes de los alumnos de cuarto grado a los que se les aplicó una encuesta, no se realizó ninguna muestra poblacional porque se consideró el total de la población; además, se realizó entrevista a la docente de cuarto grado y a la coordinadora pedagógica de la institución educativa. Entre los principales hallazgos se pudo comprobar que las estrategias aplicadas para enseñar la multiplicación y división son participativas, el nivel de aprendizaje es considerado alto, sin embargo, la motivación en los educandos debe optimizarse por medio de la gamificación digital. En función de los resultados se concluye que la implementación de una estrategia didáctica con el uso de la gamificación influye positivamente en el aprendizaje de las matemáticas, por lo que es necesario emplear los recursos tecnológicos adecuados para una adecuada gamificación.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

    Cited

    DOI: 10.56048DOI

Biografía del autor/a

Carmen Macías-Zambrano, UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

Ingeniera en Sistemas Informáticos

Walter Zambrano-Romero, UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

Magister en Redes de Comunicaciones

Citas

Alsawaier, R. S. (2018). The Effect of Gamification on Motivation and Engagement.

International Journal of Information and Learning Technology, 56-79.

Aristizábal, J., Colorado, H., & Gutiérrez, H. (2016). El juego como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas. Sophia, 12(1), 117-125. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/4137/413744648009.pdf

Beleño Bassa, J., & Pomares de los Reyes, D. (2022). Ambientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de habilidades socioemocionales (Doctoral dissertation, Corporación Universidad de la Costa).

Caicedo, G., Álvarez, J., & Campos, M. (2020). Gamificación y Creatividad como Fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE-UPEL-IPB-Segunda Nueva Etapa 2.0, , 24(3), 473-487. Obtenido de https://revistas.investigacion-upelipb.com/index.php/educare/article/view/1316/1358

Ester, P., Herrero, L., Ruiz, B., & Purón, A. (2022). Aprender matemáticas jugando: Desarrollo de competencias matemáticas a través de los videojuegos. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (E50), 1-12.

Fandos, M. (2019). Formación basadas en las TIC. Obtenido de https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8909/Etesis_1.pdf

García, R., Bonilla , M., & Diego, J. (2018). Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje. Gamificación en Iberoamérica. 1er, 71-95. Ecuador: Editorial Universitaria Abya-Yala. Obtenido de https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/60124162/Gamificacion_en_Iberoamerica_pag_YA20190726-116674-1e19yjr-libre.pdf?1564164710=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DGamificacion_en_Iberoamerica_Experiencia.pdf&Expires=1677147278&Signature=Muj

García, R., Pérez, A., & Torres, A. (2018). Educar para los nuevos medios. Claves para el Desarrollo de las competencia mediática en el entorno digital. 1era. Quito, Ecuador. Obtenido de https://www.researchgate.net/profile/Angel-Torres-Toukoumidis/publication/324950179_Aprender_jugando_La_gamificacion_en_el_aula/links/5aec6a51aca2727bc0048030/Aprender-jugando-La-gamificacion-en-el-aula.pdf

Godino, J. (2019). Fundamentos de las enseñanzas y el aprendizaje. Obtenido de https://ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/manual/1_Fundamentos.pdf

Gonzales, V. (2017). Aprendizaje basado en el juego. Obtenido de https://www.um.es/innova/webformacion/metodologias/ficha-Juego.pdf

Guzmán Rivera, M. Á., Escudero Nahón, A., & Canchola Magdaleno, S. L. (2020). “Gamificación” de la enseñanza para ciencia,tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica, 54. doi:10.31391/S2007-7033(2020)0054-002

Hernández, J., Jaramillo, J., & Rincón, J. (2020). Uso y beneficios de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas. Eco Matemático, 11(1), 30-38. doi:Doi: https://doi.org/10.22463/17948231.3200

Hodaňová, J., & Nocar, D. (2016). Mathematics Importance in Our Life. INTED2016 Proceedings, 1(March), 3086–3092. https://doi.org/10.21125/inted.2016.0172

Holguín, F., Holguín, E., & García, N. (2020). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. Telos, 22(1). doi:https://www.redalyc.org/journal/993/99362098012/99362098012.pdf

INEVAL (2023). Informe Nacional de Resultados, Ser Estudiante, Subnivel Básica Elemental. Año Lectivo 2021-2022. https://drive.google.com/drive/u/0/my-drive

Jaramillo, J., Leal, J., & Leal, O. (2020). mpact of learning styles on multiple intelligences in first semester math students. Journal of Physics: Conference Series, 1645(1). doi:DOI 10.1088/1742-6596/1645/1/012015

López, Y. (2019). La importancia de la gamificacion. Insigne Visual-Revista del Colegio de Diseño Gráfico-BUAP,, 4(24). Obtenido de http://www.apps.buap.mx/ojs3/index.php/insigne/article/view/1442/1046

Maida, E. (2019). Metodologia de desarrollo pedagogico. Obtenido de https://repositorio.uca.edu.ar/bitstream/123456789/522/1/metodologias-desarrollo-software.pdf

Morán-Franco, M. &.-C. (2021). Obtenido de file:///C:/Users/Eliana/Downloads/Dialnet-InfluenciaDeLaComunicacionOralEnLasRelacionesInter-8292919%20(1).pdf

Murillo, A. (3 de Octubre de 2017). Obtenido de https://observatorio.tec.mx/edu-news/innovacion-educativa/

Ortíz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificacion en Educación: una panorámica sobre el estado de la cuestion. Scielo, 44. doi:https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Reyero, M. (2019). La educación constructivista en la era digital. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, (12), 111-127. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6775566

Riera, G. (2018). Enseñanzas academicas. Obtenido de https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/127854/DLE_RieraRodriguezG_EscrituraEstudiantes.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Rivero, R. (2018). Control interno pedagogico. Obtenido de file:///C:/Users/operaciones/Downloads/FEBRERO%202022/Barrio%20Carvajal,%20Sandra.pdf

Rodriguez, Y. (2018). El potencial de la gamificación. Obtenido de https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf

San Andrés, E., San Andrés, E. M., y Pazmiño, M. (2021). La gamificación como estrategia de motivación en la enseñanza de la asignatura de Matemática. Polo del Conocimiento, 6(2), 670-685.

Sanchez, C. (2018). Enfoque pedagógico. Obtenido de file:///C:/Users/operaciones/Downloads/FEBRERO%202022/202-Art%C3%ADculo-2212-2-10-20200701.pdf

Stefenon, S., Steinheuser, D., & Da Silva, M. (2019). Aplicação das metodologias ativas no ensino de engenharia através da avaliação integrativa na Universidade do Planalto Catarinense. Interciencia, 44(7), 408-413. doi:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=33960285009

Tasna, F. (2021). La gamificación para la enseñanza-aprendizaje de las operaciones fundamentales con decimales a estudiantes de sexto año de educación básica media de la Escuela Archipiélago de Galápagos (Master's thesis, Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica).

Torres, A., Romero, L., & Pérez, M. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los. Ocnos, 15(2), 37-49. doi:doi: http://dx.doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124

Valda, F. y. (2015). Diseño e Implementación de una estrategia de Gamificación en una

plataforma virtual de educación. FIDES ET RATIO, 65-80.

Velazquez, C. (2019). Paradigma en la educación. Obtenido de file:///C:/Users/operaciones/Downloads/FEBRERO%202022/5123-Manuscrito-23834-2-10-20191126.pdf

Vera, P., & Vera, M. (2021). Gamificación: estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática. Alpha Centauri, 2(3), 91-105. doi:https://doi.org/10.47422/ac.v2i3.51

Publicado

2023-07-28

Cómo citar

Macías-Zambrano, C., & Zambrano-Romero, W. (2023). Estrategia Didáctica para uso de la Gamificación- Aprendizaje de Matemáticas en Alumnos de Cuarto Grado. MQRInvestigar, 7(3), 1790–1810. https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.3.2023.1790-1810

Artículos similares

1 2 3 > >> 

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.