Gamificación en el proceso formativo de los estudiantes de segundo de bachillerato técnico en el módulo sistemas eléctricos del vehículo
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.2.2024.2346-2371Palabras clave:
: Gamificación; Aprendizaje; Motivación; Participación; Innovación PedagógicaResumen
La gamificación se puede definir como la implementación de herramientas didácticas con características simulares a los juegos, la cual sirve para motivar a los estudiantes y a su vez garantizar su aprendizaje mediante el aumento de dificultad y las recompensas. Creando así una experiencia de aprendizaje revolucionaria en comparación a la metodología tradicional de enseñanza. Se llevó a cabo esta investigación durante el año lectivo 2023-2024, en la Unidad Educativa “Ramón Barba Naranjo”, en Latacunga, Ecuador. Fue aplicada a un grupo de 38 estudiantes de segundo año de bachillerato en la especialidad de Electromecánica Automotriz. Este estudio empleó un enfoque de investigación mixto, con métodos teóricos analítico-sintéticos e inductivos. Se centró en la asignatura de sistemas eléctricos del vehículo, utilizando herramientas de gamificación como Quizziz y Kahoot con el fin de analizar su implementación como medio de motivación y fomentar la participación de los estudiantes mediante la introducción de elementos como competencias, desafíos y recompensas. Los resultados de este estudio sugieren que la gamificación es una herramienta motivadora que mejora el aprendizaje de los estudiantes. Además, se concluye que, es importante que el contenido lúdico aumente gradualmente de dificultad para garantizar un aprendizaje significativo, también se menciona que proporcionar retroalimentación constante mejora el desempeño de los estudiantes asegurando así que la gamificación no sea solo un juego, sino también una herramienta efectiva de aprendizaje.
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